Przewodnik po grze
Monopoly
Twój cel
Zostań ostatnim graczem, który nie zbankrutował. Kupuj firmy, zbieraj całe branże i pobieraj czynsz, zachowując pieniądze na własne zobowiązania.
Jak grać
- Wybierz boty lub stół online. Rzuć dwiema kośćmi, przesuń pionek i rozstrzygnij pole: zakup, czynsz, podatek albo kartę. Środkowa karta pokazuje ceny i czynsze.
- Kup wolną firmę albo skieruj ją na licytację. Zbierz trzy firmy jednej branży, aby ją rozwijać. Rozbudowuj tylko firmę pod swoim pionkiem, raz na wizytę, zachowując równomierną zabudowę.
- Filie i holdingi pochodzą ze wspólnego zapasu banku widocznego na głównej planszy. Wymieniaj, sprzedawaj lub licytuj majątek dostępnymi działaniami; dług trzeba spłacić przed końcem ruchu.
Sterowanie
Komputer
Używaj myszy i przycisków akcji. Kliknij pole, aby obejrzeć kartę, otwórz majątek do zarządzania firmami, a wymianę — do ofert i licytacji własnych nieruchomości.
Telefon lub tablet
Dotykaj pól i przycisków jak na komputerze. Odwróć kartę firmy, aby zobaczyć pełną tabelę czynszów. Otwórz dziennik, aby sprawdzić przepływ pieniędzy.
Postęp i koniec gry
- Dublet daje kolejny rzut po zakończeniu bieżącego ruchu; trzeci dublet z rzędu wysyła na kontrolę podatkową. Wyjść można przez opłatę, kartę zwolnienia lub wyrzucenie dubletu.
- Tryb automatyczny rzuca i kończy dozwolone ruchy; na kontroli najpierw używa karty zwolnienia, jeśli ją masz. Zakupy, wymiany i budowę wybierasz sam. Bankrut odpada, ostatni gracz wygrywa.
Przydatne wskazówki
- Zachowuj pieniądze na czynsz i podatki zamiast wydawać wszystko na budowę. Przed wymianą sprawdź możliwy czynsz do zapłaty.
- Pełna branża jest przydatna, ale rozwój wymaga powrotu na jej pola i zapasu budynków w banku. Przed sprzedażą pod presją przeczytaj szczegółowe zasady licytacji i długu poniżej.
Szczegółowe zasady przy stole
Cel i start
- Wygrywa ostatni gracz, który nie zbankrutował. Nie ma limitu okrążeń ani czasu.
- Każdy zaczyna z 1 500. Przeciw botom przy stole jest od 2 do 6 graczy i ty ruszasz pierwszy; poziom trudności zmienia tylko grę botów.
- Plansza ma 40 pól: 24 firmy w 8 branżach po trzy, 3 pola logistyki, 2 usługi komunalne, karty, podatek i cztery narożniki.
- Ceny i czynsze każdego pola pokazuje jego karta na środku planszy, więc osobnej tabeli tu nie ma.
Ruch i dublety
- Rzuć dwiema kośćmi i przesuń pionek o sumę oczek.
- Przejdziesz przez start albo na nim staniesz — dostajesz 200 pensji.
- Po rzucie możesz kupować, rozbudowywać, zaproponować wymianę i zajrzeć do majątku, a potem nacisnąć „Zakończ ruch”.
- Dublet daje kolejny rzut. Wypada on po „Zakończ ruch”, więc najpierw zdążysz kupić albo rozbudować.
- Trzeci dublet z rzędu — i pionek od razu jedzie na kontrolę skarbową: bez ruchu i bez pensji.
Zakup i licytacja
- Stanąłeś na wolnej firmie — kup ją po cenie albo odmów przyciskiem „Na licytację”.
- Odmowa zawsze uruchamia licytację. Biorą w niej udział wszyscy, także ten, kto odmówił — i to on licytuje pierwszy.
- Pierwsza oferta wynosi 75% ceny firmy, zaokrąglone w górę do liczby całkowitej, a każda kolejna podnosi cenę dokładnie o 10. Pas — i wypadasz z tej licytacji do końca; brak pieniędzy na kolejną ofertę to też pas.
- Pas nie kasuje twojej oferty: jeśli reszta też spasuje, firma przypadnie tobie za tę kwotę.
- Zwycięzca płaci swoją ofertę bankowi. Jeśli nikt nie licytował, pole zostaje wolne.
Licytacja własnego majątku
- Otwórz „Wymiana” i wybierz „Na licytację” obok „Wymień” i „Sprzedaj”, a potem wskaż swój majątek.
- Możesz wystawić swoją logistykę, usługi komunalne lub firmy z branży, w której cała grupa nie ma filii ani holdingów. Jeśli jest zabudowa, najpierw ją zamknij.
- Licytacja jest dostępna w tym samym momencie co pozostałe opcje okna: w swoim ruchu po rzucie, przed jego zakończeniem, dopóki wymiana w tej turze nie została wykorzystana. Przy zbieraniu pieniędzy na dług dłużnik może wybrać licytację obok sprzedaży. Nie można jej rozpocząć przed rzutem ani podczas decyzji innego gracza.
- Ustaw cenę wywoławczą suwakiem, z krokiem 10. Nie może być niższa od ceny odkupu przez bank; górny limit uwzględnia gotówkę najbogatszego rywala. Każda następna oferta dodaje 10.
- Licytują tylko rywale, w tym boty; sprzedający nie bierze udziału. Zwycięzca płaci ci swoją ofertę i dostaje majątek. Jeśli wszyscy spasują bez żadnej oferty, majątek zostaje u ciebie i pieniądze nie zmieniają właściciela.
- Każda licytacja bez pierwszej oferty jest anulowana po 60 sekundach. Pas ani odświeżenie strony nie rozpoczynają tego czasu od nowa. Majątek zostaje u poprzedniego właściciela lub banku. Po pierwszej ofercie ten termin anulowania już nie obowiązuje.
- Po licytacji gra wraca do zakończenia ruchu lub spłaty długu. Licytacja własnego majątku nie zużywa wymiany w tej turze.
Czynsz i podatek
- Stanąłeś na cudzej firmie — płacisz właścicielowi czynsz.
- Firma bez zabudowy daje czynsz podstawowy. Jeśli właściciel ma całą branżę, a na tej firmie nie ma jeszcze filii, czynsz się podwaja.
- Z filiami lub holdingiem czynsz rośnie według tabeli z karty pola, a podwojenie już nie działa.
- Logistyka: 25, jeśli właściciel ma jedno takie pole, 50 — za dwa, 120 — za wszystkie trzy.
- Usługi komunalne: 4 × suma oczek, jeśli właściciel ma jedno, i 10 ×, jeśli oba.
- Akcyza to 100 do banku. Forum biznesu to wolne pole: nic się tu nie płaci i nic nie dostaje.
Filie i holdingi
- Rozbudowywać można, gdy masz całą branżę — wszystkie trzy firmy jednego koloru. Potrzebujesz pieniędzy i braku długów.
- Filię otwiera się tylko na firmie, na której stoi twój pionek, i nie więcej niż jedną na wizytę. Każde nowe wejście na pole, także po dublecie lub karcie, to nowa wizyta.
- Branżę rozbudowuje się równo: firma może mieć najwyżej o jedną filię więcej niż najsłabiej rozbudowana w branży.
- Piąty poziom to holding: cztery filie wracają do puli, a na ich miejsce staje holding.
- Pula jest wspólna na całą grę: 32 filie i 12 holdingów. Gdy się skończy, nikt nie rozbuduje, dopóki ktoś nie zwinie swoich.
- W swoim ruchu możesz zwinąć filię lub holding — bank odda połowę kosztu zabudowy. Zwija się też równo, zaczynając od najbardziej rozbudowanej firmy; holding rozpada się na cztery filie tylko wtedy, gdy są w puli.
- W tej grze nie ma hipoteki.
- Otwarciu filii towarzyszy osobny dźwięk, również gdy buduje ją bot. Przycisk dźwięku przy stole wycisza dźwięki gry.
Wymiana między graczami
- Wymianę proponuje się w swoim ruchu, po rzucie — raz na ruch.
- Wymieniać można logistykę, usługi komunalne i firmy z branż, w których nikt nie ma żadnej filii ani holdingu. Kart zwolnienia nie da się wymienić.
- „Wymień” — wybierz cudzą firmę i zaoferuj pieniądze, swoją firmę albo jedno i drugie. Przy zakupie za pieniądze nie musisz wybierać własnej firmy. „Sprzedaj” — twoja firma za pieniądze rywala: nie taniej, niż dałby bank, i nie drożej, niż on ma.
- Bot odpowiada od razu. Jeśli odmówi, następna oferta dla niego za te same pola musi być dla niego lepsza co najmniej o 10. Odmowa bota nie zabiera ci wymiany w tym ruchu — możesz spróbować ponownie.
- Boty też składają ci oferty. Jeśli odrzucisz, bot przez 5 okrążeń nie poprosi o te same pola.
- Online oferta czeka na odpowiedź rywala, a wymiana w tym ruchu przepada już w chwili złożenia oferty — nawet jeśli ci odmówią.
Karty „Rynek” i „Pomoc państwa”
- Stanąłeś na polu rynku albo pomocy państwa — ciągniesz kartę, która działa od razu. W każdej talii jest 10 kart i idą w kółko.
- Zwykły ruch kartą do przodu przez start daje pensję; trzy kroki wstecz i wyjazd na kontrolę — bez pensji. Losowe przeniesienie wyklucza bieżące pole i ostatni losowy cel wspólny dla wszystkich graczy. Nie płaci za przekroczenie startu, lecz bezpośrednie trafienie na start daje pensję. Zasady pola docelowego obowiązują; kolejną kartę losowego przeniesienia w tym samym rzucie pomija się i dobiera następną.
- Najbliższej logistyki szuka się przed tobą; właścicielowi płacisz zwykły czynsz.
- Kartę zwolnienia można trzymać dowolnie długo i zebrać kilka.
Rynek
- Nowe kontrakty: na start — odbierz pensję
- Niespodziewana podróż: przenieś się na losowe pole, z pominięciem bieżącego pola i ostatniego losowego celu; pensja tylko za trafienie bezpośrednio na start
- Pilna wysyłka: do najbliższej logistyki
- Kontrola bez zapowiedzi: do urzędu skarbowego
- Prawnik wygrał sprawę: karta zwolnienia z kontroli
- Kontrakt zerwany: trzy kroki wstecz
- Dywidendy z lokat: +150
- Kara za spóźnione sprawozdanie: −100
- Impreza firmowa na twój koszt: po 50 każdemu
- Remont sprzętu: 25 za filię, 100 za holding
Pomoc państwa
- Zwrot VAT: +200
- Dotacja państwowa: +100
- Sprzedaż starego sprzętu: +50
- Pozew od dostawcy: −150
- Audyt: −50
- Przetarg wygrany: każdy płaci ci po 50
- Znajomy w ratuszu: karta zwolnienia z kontroli
- Skarga konkurenta: do urzędu skarbowego
- Roczne sprawozdanie złożone: na start — odbierz pensję
- Modernizacja: 40 za filię, 115 za holding
Kontrola skarbowa
- Na kontrolę trafia się z pola „urząd skarbowy”, przez kartę albo po trzecim dublecie z rzędu. Pensji po drodze się nie dostaje.
- Samo stanięcie na polu „kontrola skarbowa” jest bezpieczne — to tylko wizyta.
- Żeby wyjść, przed rzutem zapłać 50 albo użyj karty zwolnienia — i ruszasz jak zwykle, a dublet daje kolejny rzut.
- Albo spróbuj wyrzucić dublet: jeśli się uda, idziesz o sumę oczek, ale bez dodatkowego rzutu.
- Po trzech nieudanych próbach 50 jest pobierane przymusowo i ruszasz o wyrzuconą liczbę. Brak pieniędzy oznacza dług.
- W czasie kontroli nadal pobierasz czynsz.
Długi i bankructwo
- Brak pieniędzy na czynsz, podatek albo kartę tworzy dług na całą kwotę — nie płaci się w ratach. Z długiem nie zakończysz ruchu, a gdy tylko pieniędzy wystarczy, spłaca się sam.
- Przycisk „Zdobądź pieniądze” otwiera majątek: możesz tam zwinąć filie lub holdingi za pół ceny albo wystawić firmę na licytację.
- Przed licytacją firmy zamknij wszystkie filie i holdingi w jej branży. Licytują tylko rywale, a pieniądze trafiają do ciebie. Cenę wywoławczą wybierasz suwakiem, nie niższą niż kwota od banku. Każde pole można wystawić raz na dług.
- Sprzedać firmę bankowi można tylko z długiem i tylko po licytacji, na której nikt jej nie kupił. Wyjątek to branża z holdingiem, którego nie da się rozebrać, bo w banku zabrakło filii: wtedy bank od razu przejmuje pole. Bank płaci połowę ceny i połowę kosztu zabudowy; pole staje się wolne.
- Albo „Sprzedaj rywalowi” bezpośrednio, nie taniej, niż dałby bank.
- Nie da się rozliczyć — możesz nacisnąć „Poddaj się”. Bankrut odpada: jego pola wracają do banku jako wolne, filie do puli, a pieniądze dostaje ten, komu był winien.
- Wygrywa ostatni gracz, który nie zbankrutował. W grze z botami partia kończy się dla ciebie, gdy tylko zbankrutujesz.
Gra online
- Przy stole od 2 do 6 osób, bez botów. Grę uruchamia jej twórca, gdy tylko zbiorą się dwie osoby. Jeśli twórca odejdzie od stołu przed startem, to prawo przechodzi na innego gracza.
- Na własną decyzję — rzut, zakup lub rezygnację, spłatę długu, wybór podczas kontroli, zakończenie ruchu — masz 5 minut. Czas biegnie tylko dla tego, kto ma teraz działać, i zaczyna się od nowa po każdej twojej akcji. Jeśli strona przez chwilę nie działała, ten czas wraca do wszystkich — zarówno na ruch, jak i na licytacje.
- Nie zdążysz — odpadasz z gry. Gra nigdy nie gra za ciebie: nie rzuca kośćmi, nie kupuje, nie licytuje i nie spłaca długów.
- Na ofertę w licytacji lub odpowiedź na propozycję wymiany masz 60 sekund. Milczenie oznacza pas lub odmowę: pieniądze nie są wydawane i nie odpadasz z gry.
- Licytacja bez pierwszej oferty czeka 60 sekund na cały przedmiot, potem zostaje anulowana. Pierwsza oferta znosi ten termin — dalej każdy uczestnik ma 60 sekund na swoją kolejkę.
- Kto odpadł, bankrutuje wobec banku. Gdy przy stole zostaje mniej niż dwóch graczy, gra się kończy.
- Po zamknięciu karty lub odświeżeniu strony otwórz ponownie link do stołu w tej samej przeglądarce, a wrócisz na swoje miejsce. Gdy cię nie ma, twój czas na ruch biegnie jak zwykle.
- Aby grać dalej na innym urządzeniu, naciśnij „Przenieś miejsce” i otwórz tam link. Link jest jednorazowy i ważny 10 minut; na starym urządzeniu opuścisz stół. Nie przekazuj go innym: kto go otworzy, ten zajmie twoje miejsce.
Autoruch i zapis
- Okrągły żółty przycisk ze strzałkami obok kości włącza autoruch: gra sama rzuca kośćmi i kończy ruch, gdy tylko się da. Podczas kontroli używa karty zwolnienia, jeśli ją masz, a potem rzuca jak zwykle. Bez karty rzuca, próbując wyrzucić dublet. Gdy autoruch jest włączony, kości są podświetlone, a dotknięcie ich go wyłącza.
- Nie rusza zakupów, licytacji, długów ani ofert wymiany — o tym decydujesz ty. Każde twoje kliknięcie anuluje zaplanowany autoruch.
- Gra z botami zapisuje się w tej przeglądarce po każdej akcji; wrócisz przyciskiem „Kontynuuj partię”. „Kontynuuj na innym urządzeniu” wstrzymuje grę i tworzy jednorazowy link z pełnym dziennikiem, ważny przez 24 godziny. Otwarcie linku przenosi zapis do innej przeglądarki i usuwa go z serwera. Partia online żyje na serwerze.