Przewodnik po grze
Dureń przekazywany
Twój cel
Nie zostań ostatnim graczem z kartami. Ta wersja pozwala przekazać niepobity atak następnemu aktywnemu graczowi kartą tej samej wartości.
Jak grać
- Rozdanie, atut i zwykła obrona działają jak w Duraku: 36 kart, po sześć na osobę, obrona wyższą w kolorze lub atutem.
- Zanim jakakolwiek karta zostanie pobita, możesz dołożyć kartę o wartości wspólnej dla wszystkich kart ataku i przekazać cały atak następnemu aktywnemu graczowi.
- Nowy obrońca musi mieć dość kart na nową liczbę ataków, razem z twoją kartą przekazania; łącznie nie więcej niż sześć. Może przekazać dalej na tych samych zasadach.
- Przekazywanie działa od pierwszej rundy, a we dwoje może wrócić do przeciwnika. Po rozpoczęciu obrony trzeba bronić lub brać; samo pokazanie atutu nie przekazuje ataku.
Sterowanie
Komputer
Kliknij kartę do zwykłej obrony. Aby przekazać, najpierw naciśnij odpowiedni przycisk; jeśli pasuje kilka kart, wybierz jedną. Cel obrony wybieraj tylko na prośbę interfejsu.
Telefon lub tablet
Najpierw dotknij przekazania, potem wybierz kartę. Zwykłe dotknięcie karty rozpoczyna obronę. Po przekazaniu sprawdź wskaźnik nowego obrońcy.
Postęp i koniec gry
- Po przekazaniu wielkość ręki nowego obrońcy wyznacza limit ataku, a wcześniejsze pasy są anulowane. Po rundzie dobieranie zaczyna się od pierwotnego atakującego, ostateczny obrońca dobiera ostatni.
- Koniec jest taki jak w zwykłym Duraku: po wyczerpaniu talii pozbądź się wszystkich kart. Ostatni gracz z kartami przegrywa. Szczegółowe zasady czasu są poniżej.
Przydatne wskazówki
- Sprawdź liczbę kart następnego gracza, zanim oprzesz plan na przekazaniu. Zgodna wartość nie wystarczy, jeśli atak będzie za duży.
- We dwoje atak może od razu wrócić. Zachowaj możliwość obrony, nawet jeśli przekazanie początkowo wygląda korzystnie.
Szczegółowe zasady przy stole
- 36 kart od szóstki do asa, po sześć dla każdego. Odkryta dolna karta wyznacza atut; zaczyna posiadacz najniższego atutu.
- Bij wyższą kartą tego samego koloru lub atutem. Atut można pobić tylko wyższym atutem. Kliknij kartę w ręce, aby się obronić. Wybierz cel na stole tylko wtedy, gdy pasuje kilka kart.
- Po pierwszym zagraniu wszyscy atakujący mogą jednocześnie podrzucać wartości obecne na stole, także podczas obrony. Maksymalnie sześć kart ataku i nie więcej, niż obrońca miał na początku rundy. Boty reagują z losowym opóźnieniem 1,5–3 sekund.
- Gdy wszystkie karty są pobite lub obrońca bierze, pozostaje 8 sekund na podrzucanie — czas pokazuje pasek nad twoimi kartami. Nowa karta przerywa lub odnawia odliczanie. Gdy każdy, kto może podrzucać, spasował albo nie ma czego dołożyć, runda zamyka się po około sekundzie. Nowa wartość na stole lub decyzja obrońcy o wzięciu kart unieważnia wcześniejsze pasy. Po udanej obronie obrońca atakuje następny; biorący pomija swój atak.
- Po rundzie dobierz do sześciu: atakujący pierwszy, obrońca ostatni. Gdy talia się skończy, pozbądź się wszystkich kart. Ostatni gracz z kartami to dureń.
- Zanim zostanie pobita jakakolwiek karta, możesz dołożyć kartę tej samej wartości co wszystkie karty ataku i przekazać cały atak następnemu graczowi w grze. On również może przekazać go dalej. Liczba kart wraz z dołożoną nie może przekraczać sześciu ani liczby kart nowego obrońcy. Przekazywanie jest dozwolone od pierwszej rundy oraz w grze we dwoje — z powrotem przeciwnikowi. Samo pokazanie atutu bez zagrania go nie przekazuje ataku.
- Kliknij kartę, aby się bronić; wybierz cel tylko wtedy, gdy można pobić kilka kart. Aby przekazać atak, naciśnij „Przekaż”. Jeśli pasuje kilka kart, wybierz jedną z ręki. Po przekazaniu limit ataku zależy od ręki nowego obrońcy, a wcześniejsze pasy są anulowane. Dobieranie zaczyna gracz, który rozpoczął atak, dalej odbywa się po kolei; ostatni obrońca dobiera na końcu.